h h2  
Не съм бутон, не ме кликай! ОТГОРЕ!!!
Scinse Fiction section
Fantasy section

Movie section
Special section
Things of life section
b

Creative Commons License
Всички произведения в
списанието, освен тези,
за които изрично е упоменато
друго, са лицензиранипод Криейтив Комънс
Признание-Некомерсиално-
Без производни 2.5 България
.












gl

Фентъзи стратегическите игри


LifeJoker


Фентъзи жанрът като такъв печели все повече и повече последователи – факт, не толкова далеч от логиката поради стремежа на човешкото съзнание към развихряне на фантазията. Безспорно водещо изразно средство са романите, но за много фенове собствената интеграция в един въображаем свят става много по-успешно чрез настолните ролеви игри. Малко встрани, като низша форма на представяне се явяват компютърните игри. Те, разбира се, не оставят почти нищо на въображението и често свеждат целите на консуматора до безсмислено избиване на всякакви лазещи, скачащи и летящи гадинки. Всичко е пред очите ви и вместо дългото описание на прекрасния дракон, вие го виждате сглобен от разноцветни пиксели. В настоящия динамичен свят обаче това е логично разширяване на фентъзи вселената и не би трябвало да се възприема като морален упадък.

До момента, по една или друга причина, фентъзи ориентираните игри са ограничени в няколко жанра, докато почти всеки опит да се мине встрани приключва или много бързо, или много неизвестно. На първо място трябва да споменем пренасянето на ролевите игри върху екрана. Фентъзи RPG-тата процъфтяват, независимо дали са first или third person (в зависимост от гледната точка) и hard core или hack’n’slash (акцентът е върху развитието на героя и куестовете или върху избиването на стотици гадинки). Веднага след този така удобен за фентъзито жанр се нареждат стратегическите игри, които от своя страна се делят на реално-времеви, основен предмет на тази статия, и походови. Напоследък стана модерно да се говори за стратегии с ролеви елемент, но това може да бъде прието с много условности. На фона на тези два жанра успешните фентъзи екшън шуутъри и приключенските игри са редки като дъжд в Сахара.

 

Част 1: В търсене на нови светове


Спомням си, че в далечното минало имаше една походова стратегия, наречена Fantasy General. Банално до болка, правите си армия и се трепете с вразите. Играта, уви, имаше два основни недостатъка, които я оставиха да си линее в пълна неизвестност. На първо място естествено това бяха графиката и геймплеят като цяло. Тук-там се намираше по някоя хубава картинка, но представляваше доста лош клонинг на Panzer General, с хексагончетата и дребните като мравки "войски", и неизвестната статистика, по която се определяше кой ще живее и кой – не. Втората, според мен далеч не второстепенна причина да не се организират турнири по Fantasy General се коренеше в игровия свят, или по-скоро в липсата на такъв. Избирате си дали да сте добър или лош, с определени точки си правите армия и се биете. Имате орки, имате елфи, имате парни мамути и огре-кентаври – огромно, но абсолютно нелогично разнообразие, което ви кара да се чудите за кой дявол са го направили по този начин.

Защо всъщност е важно наличието на читав игрови свят? На първо място, за да е занимателна една игра, а не просто самоцелно колене на противниковата "раса", се налага да има сюжетна линия, да има интересна история и това да става в един пълнокръвен свят, достатъчно близък до нашия, но фентъзи. Не можем да избягаме от логиката на собственото си съществуване, но можем да мечтаем да командваме армия от зли орки. Често дребните пропуски при построяването на един такъв свят "бодат очите" на редовия играч и той все по-рядко си пуска CD-то с обещаващата в началото игра.

В този свят всяко едно нещо трябва да си е на точното място. Практиката показва, че за търговския успех на всеки един продукт крайното новаторство е също толкова вредно като плагиатството. Голяма част от крайните иновации, както в литературата, така и в компютърните игри са довеждали единствено до търговски крах. Ако си спомните, преди време 3DO планираха експанжън на Heroes of Might and Magic 3, в който да се включи високотехнологичен град. Негативните отзиви в рамките само на няколко седмици след обявяването на това решение накараха фирмата тихомълком да зареже тези идеи и тогава се появи не по-малко разочароващият град на елементалите.

В крайна сметка какво се изисква от един фентъзи свят. Нещата не седят много по-различно, отколкото когато се отнася до литература. Трябват ни отделни раси, характерни с външен вид и архитектура, които се делят на добри и лоши. В общия случай става въпрос за хора, елфи, орки и ако остане място – още нещо. Немъртвите са сравнително нови любимци, които обаче винаги са присъствали под една или друга форма. Тези раси от своя страна са се счепкали здраво в многогодишна война, която трябва да си има логично обяснение и главни участници в някаква дълбока дворцова интрига. За разлика от RPG, тук наличието на много на брой NPC-та (неигрови личности) не се толерира, макар да има раздвижване в последно време.


След като фирмата-производител е решила твърдо да прави стратегическа игра, тя е поставена пред една сериозна дилема. Единият вариант е да се бръкне по-надълбоко в джобовете и да си плати за някой сериозен патент. В повечето случаи крупните компании нарочно наемат хора, които да правят игри по новите им хитове. В този случай обаче дизайнерите трябва да удовлетворят очакванията на потребителя, които в повечето случаи се разминават драстично между всеки двама отделни души. Не случайно трябваше да излязат филмите по "Властелинът на Пръстените", за да дръзне някой най-после да направи игри по Толкин (ако не броим един опит на Sierra). А знаете ли колко пъти се е появявала информация за нова стратегия по Толкин и какъв трепет е предизвиквала тя в мен? Същевременно Electronic Arts решиха да не се правят на гениални и повториха филма едно към едно като визия и сюжетна линия. Тяхната Battle for Middle Earth не е просто стратегия в света на Средната земя, тя е повторение на "Властелинът на пръстените" с малко допълнения от останалите книги на Толкин. Без особен успех са правени и стратегически игри по Warhammer и други ролеви сетинги, както и по някои книги или комикси (например Black Moon: Chronicles), но като че ли преобладава поривът да се създава нов свят. А това, повярвайте ми, не е лесно.

Фатално и глупаво решение е да се сметне, че един свят може да се ограничи в една стратегия. Колкото и да наблъскате информация, филмчета, истории с главни и второстепенни герои и да се мъчите да направите света пълнокръвен, това просто ще досади на всеки средностатистически играч. Не можете да си представите колко комично изглеждаше Kingdom Under Fire, корейският клонинг на Starcraft. Освен че имаше отвратителен геймплей и слаба графика, играта блестеше с един до болка банален свят – орки, огрета, вампири, елфи и т.н. За щастие в тази игра имаше две неща, които я издигаха над определението Warcraft 2,5: светът имаше потенциал (за щастие развит) и няколко идейни хрумвания, като елфите снайперисти или гърмящите зомбита, движещи се под земята.

Неусетно достигнахме до разковничето на успеха. За разлика от киното, в компютърните игри продълженията са почти задължителни. Случва се, разбира се, продължението да е по-слабо от оригинала, но в общия случай се разчита на нарасналите технически възможности и сантименталността на старите играчи. Например Bungie много успешно развиха света на Myth, дори в рамките само на две игри, и ако не беше разочарованието Myth 3, който стои като кръпка в цялата история, тази по-скоро чисто тактическа игра щеше да си остане известна с великолепния и иновативен свят. Тук е времето да отбележим, че в повечето стратегии сюжетната линия се движи плътно по кампаниите и между всеки две мисии вие научавате по нещо ново. В редки случаи тази праволинейност е разчупена и има възможност за алтернативно развитие, или пък съчинилият я ни поднася интригантски изненади. Myth е пример точно за праволинейната, добре изпипана история, която, без да дотяга, въвежда в света.


Трябва обаче да кажем поне по три думи за двата най-цветни примера за създаване на нова игрова вселена, разширена вероятно доста повече от първоначалната идея на създателите. На първо място това е хитът на Blizzard, Warcraft. Винаги съм се чудел как тия момчета си бавят игрите с по три-четири години, готовият продукт няма нищо общо с обещанията и въпреки това интересът у играчите само се е засилил. Началото бе поставено през вече далечната 1994, когато на пазара се появи вероятно първата фентъзи RTS (Real Time Strategy, стратегия в реално време), Warcraft: Orcs and Humans. Още тогава Blizzard дадоха заявка за един самобитен свят, малко комичен, тип анимация, но с потенциал да се развие до нещо сериозно. Смешните зелени орковци еволюираха в следващите години от лоши до кажи-речи положителните персонажи. Още след епохалната Warcraft 2 се появиха слухове за какви ли не игри по вселената. След огромно забавяне излезе третата част на играта, а после и първото толкова мащабно онлайн RPG, каквото е World of Warcraft. Ролевият сетинг и поредицата книжки окончателно оформиха света на Azeroth като свят, за който много малко не е казано.

Доста по-наивен и неизпипан се оказа светът на Might and Magic, експлоатиран до дупка, но често приличащ на мешавица от известни фентъзи клишета. Първоначалните серии Heroes (TBS – Turn Based Strategy) и first person RPG-то Might and Magic достигнаха до прилична бройка, преди да почнат да се обогатяват с Crusaders, Dark Messiah, Legend и други Might and Magic стъфс. За разлика от фино регулираната история на Azeroth обаче, тук светът наистина изглежда кърпен, и то с бели конци.

И така, ясно е, че не можем да предвидим какви още светове ще се създадат. Аз лично много се надявам линията Kingdom Under Fire да бъде продължена с нова стратегия, и то за PC. Няма да е нелогично и Microsoft да развият вселената на Dungeon Siege в нещо по-смислено от 3D Diablo. Какво обаче още не сме видели от известните произведения, което да бъде превъплътено в стратегическа игра. На първо място май никой не се е помъчил да адаптира Хиборийската ера на Робърт Хауърд в някаква по-сериозна игра. А специално за стратегия, и то по-скоро тип Lords of the Realm, книгите дават доста добра основа. В тази връзка поредицата на Мартин "Песен за огън и лед" и тази на Ериксън, "Малазански хроники", също дават широка база за военна стратегия. Като лично мое, трудно осъществимо желание, бих искал да си помечтая за стратегия или RPG по книгите-игри "Пътят на тигъра" на Смит и Томпсън, защото създаденият от тях свят за един не толкова мащабен проект изумява с пълнотата си.

Не знам, дали успях да ви убедя колко важен е игровият свят за една стратегия и за компютърна игра изобщо, но пък с него далеч не се изчерпват изискванията на потребителя. Още много елементи са необходими, за да стане една стратегия класика. Във всеки случай обаче свят, в който се чувствате уютно и няма дразнещи бели петна, помага много.

 

Избрано: Battle For Middle Earth 2


Ето това е рискът да не рискуваш. След като десетки години фентъзи фенове, закърмени с първия Warcraft и Golden Axe, очакваха с надежда читава игра, базирана в Средната земя на Толкин, най-после такава се появи. И то не една. Появи се серия от игри в най-различни жанрове, които имаха една единствена цел – да са част от рекламната кампания на трилогията на Джаксън. Само че симпатичният брадатко имаше пред себе си една нелека задача. Той трябваше да материализира въображението на поколения читатели и да пресъздаде визуално прототипа на фентъзи жанра – "Властелинът на пръстените", запазвайки едновременно детската му наивност и сериозните послания. Както и да беше сниман този филм, колкото и часа да беше продължил, пак нямаше да удовлетвори и половината от очакванията. Безспорно успешен, но оплюван в световен мащаб от запалени толкинисти, още първият филм даде в ръцете на игровите дизайнери основата, на която да стъпят. Вече беше паднало бремето на първите стъпки, да не говорим, че игра, различаваща се от филмите като визия, би се провалила на пазара заради младото поколение геймъри, които не са чели книгите или поне не са се задълбочавали толкова в тях.

Съвсем естествено на пазара се появи и потенциалната мания за феновете на стратегиите, Battle for Middle Earth. Макар да се съсредоточавам върху втората част на играта, мисля, че тя не може да се разглежда отделно от първата – още повече, че първата си имаше някои достойнства, изтрити в продължението.

Започвайки със света, трябва да се отбележи, че нито визуално, нито сюжетно игрите се отдалечават значително от книгите и филмите. С първата на моменти направо имате усещането, че на чисто стратегическо ниво разигравате нещо с предизвестен край, докато втората, макар и малко по-разчупена, не внася необходимата свежест. Под една или друга форма са включени всички гадинки, описани във "Властелинът", както и в "Хобитът" и "Силмарилион", така че все пак да се напълнят игровите раси. Това, което не можете да си купите/построите, може да бъде призовано по един или друг начин. Отгоре на всичко повечето познати мутри са налице като герои, което обаче изглежда глупаво на фона на дори незагатния ролеви елемент. Купувате си Ам-Гъл, да кажем, но той не е нищо по-различно от специална единица. Което ни води и до втория недомислен елемент – трупането на опит от войските. Повярвайте ми, дори и да си докарате някой батальон до шесто ниво, във формиращите се мелета това не гарантира, че няма да го загубите още в следващата битка.


Игровите раси са шест и идват малко множко на фона на липсата на сериозно разнообразие, а в експанжъна Rise of the Witch King има една допълнителна. Поне аз не забелязах някакви дразнещи проблеми с баланса на воюващите фракции, но все пак възможностите за призоваване на "лошите" са най-малкото визуално по-мощни. Много трябва да се внимава обаче, защото призоваването на Балрог например при неправилна употреба може да доведе до по-големи щети за призоваващия, отколкото за враговете му. Чисто технически е постигнат ефект, който убеждава, че "с тия сили шега не бива". Уменията, след като се ползват, за определено време се "напълват" и могат да се ползват пак. Всяко умение се купува с точки опит, които се трупат доста бързо.

Не се нахвърляйте на идеята от трейлърите, че в играта има морски битки. Такива има, да, но са само колкото за цвят в кампаниите. По идентичен начин прехвърчащите от време на време дракони и орли не са реални въздушни юнити. Малко дразнещо е, че след всеки ъпгрейд на оръжия или брони от Blacksmith-a трябва да си издирвате батальоните един по един и да закупувате вече достъпните благини. Армиите са решени логично – или във военни формирования, или като самостоятелни единици, ако са по-мощни. Това създава усещане за масовост, без да затруднява излишно управлението на армиите. Има и някои доста хитри опции в менютата на отделните единици, които увеличават значително тактическите възможности.
Така като гледам, всъщност няма какво толкова да се каже за играта, освен скучни подробности. Графиката е на ниво, без да изисква компютър с извънземен произход.

LifeJokerИзкуственият интелект не е дразнещ. Има няколко много добри хрумвания, но като цяла е клиширана стратегия, която е успяла да въплъти в себе си всичко добро от многогодишния опит на конкуренцията. Това, в съчетание с наличната визия, свят и сюжет би следвало да даде на авторите оценка за творчество под нулата. Което пак е добре, защото можеха с наличните ресурси да изкарат много по-трагичен продукт. Аз лично нямам съществени забележки – неща, срещу които да мрънкам и които да са ми развалили удоволствието от играта.

 

Коментирай...

l

Още в рубриката:

Дотам и обратно
(в картинки)


Ако очаквате поредната статия за Толкин и творчеството му, направо преминете нататък. Няма да пиша за Толкин. Ще ви разкажа една история. Ще ви разкажа за едно пътуване до място, от което всеки почитател на Толкин може да се вдъхнови. Защото то е служило за вдъхновение на самия Роналд Толкин. Беше слънчева събота в началото на октомври миналата година, подухваше вятър тъкмо колкото да ти разпилее косите. По ведоми и неопределни пътища, около обяд се отзовах пред портите на колежа Christ Church в Оксфорд, Великобритания. В имейла пишеше: обиколка на Оксфорд и места, свързани с Толкин...

Перце сред приливи красота

Литературата на удивлението е странна птица. Сива за сивите хора от сивото сега-днес, мимикрирала с цвета на паважа, в който вечно са вперили очите си. И обсебващо пъстра за Другите, за които един свят не стига. Литературата на мечтанието е и по своему уникална. Особено с едно свойство. Да създава шедьоври, които със страховита лекота се превръщат в почти-религии за огромно множество почитатели и с хода на годините генерират собствена космологичност. И трите кита на модерната литература на удивлението – НФ, фентъзи, хорър – могат да се похвалят с подобни “преломни хоризонти на съзнанието”, сред които има място само за един Феномен. ...

Един особен поглед

Да се опита човек да сложи някакви рамки, пък били те и красиви, около личността и същността на Джон Толкин, би било едно от най-нормалните неща на света. Дали обаче по този начин не би заградил сам себе си и не би фокусирал погледите върху собствените си качества, вместо върху тези на Професора, е друг въпрос. За едни хора Толкин е творец, за други – изкусен интерпретатор; и както всичко около нас, така и той не е еднозначен в съзнанието на различните хора ...

 


l


 
HomeHomeForum