![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
Ако започнем този сложен анализ на RTS индустрията, то безспорно можем да направим една груба аналогия с киното, в което в последно време се наблюдава все по-остър недостиг на качествени сценарии за сметка на безумно красиви и безумно евтини ефекти. Тоест, ако приравним двата основни компонента, които определят една компютърна игра като “плейъбъл” към сходните им в един филм, би трябвало да получим някаква представа какво се случва в последните години в гейм индустрията. Е да, ама не, е казал поетът. Защото тук нещата изглеждат малко по-сложни, отколкото празното зяпане в студения сексапил на Кристана Локен като единственото смислено нещо в Терминатор 3. Допускането, че навремето компютърни игри се правеха повече с кеф и ентусиазъм, а сега с празни очерадващи картини не дава пълен образ на ситуацията, освен ако не сведем геймплей до “иновации”, което не е достатъчно точно. Вярно, че радикалните нововъведения в геймплея водят до незабавен и бомбастичен ефект, последван от никнене на клонове, но има далеч по-съществени елементи, голяма част от които претърпяха успоредна с графиката еволюция, защото в крайна сметка това е една проста машина и повечето неща се свеждат до коректна работа и по-широки възможности на изчислителната техника. А киното, ех, киното е изкуство. Или го можеш, или не. Безспорно една добре балансирана стратегия с радващи единици и малко поовехтяла графика би спечелила избора ми за два часа свободно време спрямо последната изгъзица на нечий болен мозък, която сякаш те пренася на самото бойно поле. Още повече, че графиката при RTS трябва да има едно основно предимство и то е да не изисква машина, предвидена за изстрелване на космически кораби. Вярно, че добрата графика иска добри ресурси, но това не е някакъв си скапан 3D shooter и е достатъчно да преглътна няколкото минути циклене при масовките, стига строенето на сграда да не изпържва процесора от зор. В това отношение трябва да призная, че игрите на Blizzard печелят всякакви възможни класации с невероятно прилична графика, която може да се подкара на почти всяка щайга с достатъчно дисково пространство. Горното твърдение, а пропо може да се обори с личен опит само в рамките на пет минути. Пуснете си Warcraft 2 и точно за толкова време ще откриете, че тя не е това, което беше. Графиката остарява, при това не достатъчно бавно, и ако следите новостите в жанра, то нещо, което ви е изглеждало красиво преди години, сега прилича на “нямо кино”. За голямо щастие на масите, това, което ще се опитам да обоснова в близко бъдеще говори, че ведно с подобряването на графиката на бял свят се появяват достатъчно читави като геймплей игри, които да изпратят зад сцена тоновете недообмислен боклук.
Та какво всъщност съдържа в себе си геймплея и какъв трябва да бъде? Тук могат да се синтезират три основни компонента (поне както аз го разбирам), които би следвало да са в подходящо съотношение, така че да компенсират недостатъците на другите два. А именно, това са интерфейс, изкуствен интелект (AI) и баланс. Нека да разгледаме няколко неблагоприятни за една игра примери. Интерфейсът е нещо сравнително важно, дотолкова, доколкото разни и разнообразни фирми се опитват да внасят разнообразие в него. Почти за всеки жанр игра си има някаква подредба на менютата, която е установена като оптимална и сериозни вариации спрямо нея са обречени на незабавен пазарен крах. Именно тези установени граници са установени не благодарение на дресировката на геймърите от големите акули в жанра, а защото са максимално интуитивни. Това последното се явява ключова дума. Следователно, нещо, което противоречи на “максимално естественото” за човешката психика не може да донесе успех, особено, ако е комбинирано с доста неестествен вариант на единици. Затова приемаме, че интерфейсът с малки изключения е константа. Изкуственият интелект от своя страна, когато алгоритмите на ония гадинки отсреща не са написани съвестно, може да ни донесе някои уникални гледки, които уви не се повтарят, защото вие не повтаряте играта. Едната крайност я установих в първата от игрите Kingdom Under Fire, когато на най-лесно ниво на трудност се оказа, че за мое удобство на рандъм карта работникът на опонента седи като древногръцка статуя, без никакво желание да строи, да копа злато или нещо от сорта. Другата крайност естествено се среща, когато тамън сте си построили новата готинка сграда и се окаже, че оня идиот отсреща ви изнася с количество пехотинци, без да е построил нещо различно от барака (така де, казарма). И в двата случая обаче си говорим за видиотен AI. В една истинска стратегия, която е направена добре противникът трябва да се развива логично, да ви заобикаля, да ви напада изневиделица, дори да използва пълният набор от възможности на единиците си. В една истинска RTS, когато сте в началото й, вие би трябвало да можете да се учите от компютърния противник. Макар да не отделих като отделна точка от геймплея управлението на единиците (не мисля, че би трябвало някъде да има грешки по този въпрос), то нека спомена към AI поведението на единиците ви, когато ги управлявате. Ако има нещо, което може да вбеси уравновесен играч, това е след неистово цъкане на ляв или десен бутон на мишката да гледате как някой от ваш’те целенасочено се самоубива.
С напредване на технологиите обаче, AI чувствително се подобри и в големите заглавия не би трябвало да срещнете драстични малоумия извън естествената несъвършеност на изкуствения интелект. Малко по-сложно седи въпросът с баланса. Заради него някои раси са потънали в народното недолюбване. Заради него някоя готина единица е абсолютно неизползваема в реални условия. Заради него битките се превръщат в неразбираемо за окото мъчение за оперативната памет. А балансът се прави почти де ново. Там няма канони, няма опит. Там всяка нова хрумка може да измени из основи работата за последните месеци. Балансът в една RTS е жизнено необходим и трудно постижим и основната причина да инсталираме по 5-6 пача на дадена игра. Тук е и ролята на бета-тестерите и то на истинските. Не на онези, които искат да се похвалят, че са играли първи на някоя нова игра. Това са бета-тестери, които получават пари, за да съсипят от критики създателите на една игра и те съвсем не са случайни хора. Не че навремето и без тях игрите не бяха балансирани. Сега обаче балансът се постига при много по-голямо разнообразие на единици и различия между расите. И накрая да споменем един елемент, който е доста неприятна тема за стратегиите по принцип и досега май не е намерил сносен отговор. От едно известно немалко време се правят нескончаеми опити да се докара свястна 3D графика за RTS. Освен за радост на окото обаче, тя би трябвало да има и чисто тактическо значение. Затвореният кръг, в който се върти индустрията е грозна 3D графика (явно при толкова мърдащи и мислещи единици не може да се направи достатъчно красива, без да надуе системните изисквания), чиято роля няма стратегическо значение, а ако има, то превръща играта в типична “тактик”. Пример за последното е поредицата Myth. Според мен хората се усетиха, че така няма да стане, но пък напредъкът на графичното изкуство изискваше някакъв напредък от плоскотата и тогава се появи спасението, наречено “псевдо 3D”. Концепцията, че единиците ви ще си се движат и бият във все същата плоскост, но ей така, за разкош от време на време ще преминават на друг пласт от тази плоскост направи мини-революция в RTS. Дори някои по-смели опити за триизмерна стратегия от последните години могат спокойно да се сведат до усложнено псевдо 3D.
![]()
|