h h2  
Не съм бутон, не ме кликай! ОТГОРЕ!!!
Scinse Fiction section
Fantasy section

Movie section
Special section
Things of life section
b

Creative Commons License
Всички произведения в
списанието, освен тези,
за които изрично е упоменато
друго, са лицензирани под Криейтив Комънс
Признание-Некомерсиално-
Без производни 2.5 България
.












gl
Фентъзи стратегическите игри

Част 1,5: Орки срещу хора

LifeJoker

Продължавайки с разглеждането на основните параметри на стратегическите игри, развиващи се във фентъзи светове реших спонтанно и малко встрани от предначертания план да ви запозная с моето виждане относно игровите раси. Най-малкото, когато потенциалният фен зареди за първи път началния екран на дадената игра и изгледа красиво нарисуваното интро, той очаква да има някакъв поне фиктивен избор на чия страна да застане. В началото бе разбира се разделението на добри и лоши, и тук опираме до вечното противопоставяне на орки срещу хора. В зависимост от структурата на сюжета и добре оформената интрига, погледната от различни гледни точки, това разделение на черно и бяло би могло да бъде елиминирано според съвременните изисквания за изкуство изобщо, но дълбоко в себе си всеки един геймър иска да има пред себе си зли и готини, за да получи удовлетворение на базата на настоящия си хормонален баланс.

Сигурно вече се питате мен какъв хормон ме е ударил, та пиша подобни глупости, но нека се обоснова малко по-нормално. Във всеки един фентъзи свят има противопоставяне на две или повече фракции, които се борят за своето място на планетата и имат коренно различни начини на съществуване. Едните, обикновено хората, се възприемат като “добрите”, защото в крайна сметка никой човек с акъла си няма да възприеме избиването на собствения си биологичен вид като висша форма на доброта. Тук се намесват и думички като ред, дисциплина, красота и... ха, екология. От другата страна на барикадата се налага наличието на някаква неорганизирана орда от зъбати, рогати и космати гадняри, които се ровят в тор, избиват всичко и после го изяждат. Ако сте миролюбив и набожен, безспорно ще предпочетете да хвърлите цялата си вяра и сили във възпирането на тази пасмина. От друга страна, ако сте в лека депресия или просто си падате по създания с повече зъби от нормалното, ще искате да потопите виртуалния свят пред вас в река от кръв и кости. Когато за първи път захванете една стратегия, преди още да сте навлезли в тънкостите на баланса и триковете, които отделните раси ви позволяват да осъществявате, тогава обикновено изборът на страна в конфликта се базира на тези низки страсти.

Някъде тук е време да намесим и дядо Толкин. Някога, в недалечното минало, този симпатичен човечец чрез “Властелинът на пръстените”, къде случайно, къде нарочно, постави началото на фентъзи жанра поне в тези измерения, от които явно е доста трудно да се избяга. Макар доста от създанията там да са заемки от една или друга митология, и до ден днешен писатели, гейм дизайнери и художници създават ли създават елфи, орки и джуджета по точно определен начин и вид.

В действителност, в почти всичките игри, които са ми попадали, в центъра на вниманието са именно хората и техните опоненти, орките или някакъв аналог. В малко по-късен етап от тях почнаха да се отцепват различни прослойки като немъртви, орки и немалко екзотични раси. Ако приемем, че в началото бе WarCraft, то именно в първата игра (носеща неслучайно подзаглавието Orcs vs. Human) получихме есенцията на това съперничество. И там орките и хората си бяха точно такива, каквито се очакваше и каквито Толкин ги е измислил, или почти. Тогава все още дизайнерите не можеха да си позволят повече от две игрови раси, което пък налагаше съсредоточаване на цялата лошотия, респективно доброта, в двете фракции. Орките яздеха вълци, призоваваха демони и съживяваха скелети, носеха хаос и разрушение. На обратния полюс човеците се спукваха да строят църкви, да лекуват себеподобните си и да водят своеобразен кръстоносен поход срещу заразата, плъзнала из земите им.

Продължавайки хронологично в WarCraft 2, трябва да отбележим сериозния напредък, който Blizzard постигна в развитието на расите и историята около тях. Тук вече имаме обособените азеротски орки, сладки зелени човечета с бивни, които не приличат на марсианци. Комиксовият подход бе очевиден, но пък така се създаде един наистина уникален свят, който се отцепи от толкиновия стереотип поне по външен вид. По-паметливите сигурно ще се сетят, че тази оркска визия беше използвана за първи път в доста по-старата игра Blackthorne, футуристична аркадна “пуцалка” с орки, която, уви, софтуерният гигант заряза като концепция. Вторият WarCraft обаче ни дари с някои от най-уникалните образи, въведе огрета, джуджета и елфи и изобщо постави нови хоризонти пред реално-времевите стратегии.

С космическия StarCraft геймърите получиха и една, ако не и първата, стратегия с избор между три раси, което значително разчупи индустрията и даде възможност за покоряване на нови хоризонти в сърцата на геймърите. Третият WarCraft сякаш дойде очаквано, само за да затвърди развитието на света и даде цели четири игрови раси (макар да бяха обещани шест). Малко хора могат да оценят къртовския труд по постигане на баланс при коренно различни единици, но пък много повече ще бъдат чути да критикуват, че с едната раса било много по-лесно да спечелиш, отколкото с другите.

Основен плюс, специално в WarCraft 3, е визията на отделните раси. До този момент стандартният подход се състоеше в създаване на идентични като характеристики и употреба единици и сгради, които с различна текстура се причисляваха към едната или другата страна. Малките разлики бяха на принципа на простата аритметика, ако пехотинеца хикс е два пъти по-слаб от противниковия, то ще се тренира за два пъти по-кратко време. Третата игра от оркско-човешката поредица, освен че отдели уникалните за този свят тъмни елфи и немъртвите като самостоятелни раси, им придаде и коренно различен вид и параметри, с което даде огромна свобода на стратегическото мислене. Поне аз за първи път усетих някакъв смисъл в това да превъртам играта с различните фракции.

В интерес на истината не мога да посоча с чиста съвест стратегия, в която двуполюсният модел да не е налице. Вариациите в имената на единиците, външният им вид или “поведението” са по-скоро с козметичен характер, отколкото някакво съществено нововъведение. Походовите Heroes of Might and Magic и Disciples, макар и в малко усложнен откъм брой игрови раси и единици вариант, се подчиняват на същото разделение и без затруднение можем да открием познати създания от фентъзи световете, понякога неуместно комбинирани.

Във всички случаи обаче черешката върху тортата се явяват уникалните, супер-разрушителни, юбер-пипалести специални юнити, за които трябват много време, ресурси и нерви. А тук, освен баналните дракони, можете да се натъкнете на доста добри попадения.

Избрано: WarCraft 2

Това е една от малкото игри, към които бих подходил твърде скъпернически, що се отнася до думи. Защо ли? Ами ако сте я играли, няма какво да ви разправям глупости. Ако ли пък не сте, то тогава не заслужавате просветление.

Колкото и да изглежда архаична и морално изоставаща дори спрямо изживелия отдавна младостта си StarCraft, тази игра, смея да твърдя, направи революция в реално-времевите стратегии. Нека разгледаме обаче отделните компоненти един по един. Графиката размазваше за времето си, всъщност до този момент не бях виждал нещо толкова красиво на монитора си. Детайлите, терените, юнитите, всичко изглеждаше неземно през 1995 година. Разбира се, отдавна ни се предлагат далеч по-изпипани графично игри, но пък това не беше нито лесно, нито евтино, докато в момента почти всеки полукадърен гейм дизайнер може да постигне върхови резултати.

Расите си бяха стандартно разделени на орки и хора, като към първите се прибавяха огрета, тролове, гоблини и дракони, а към вторите – джуджета, елфи и грифони. Както споменах по-горе обаче, тук проличаха високите амбиции на Blizzard за създаване на уникален и комплексен свят, в който геймъра да се чувства комфортно. И до момента двуглавите огрета с интелект на бала памук, дългоносите тролове и некромансерите, яздещи козички са ми от любимите фентъзи персонажи. Историята си я биваше и вървеше гладко, в синхрон с мисиите, не оставяйки възможност да се отегчите. Абе играта носеше онзи вътрешен гъдел, който те кара да си пуснеш и следващата мисия, и после следващата, още само десет минути, откраднати от съня. Тук за първи път се появи и смислено озвучаване на единиците, което на моменти ме караше да се спуквам от смях, докато гледам как ми колят работниците. Разбира се този детайл получи широко развитие в бъдеще, но за времето си нямаше какво да конкурира WarCraft.

По отношение на геймплея, играта си имаше белите дупки, които и до момента не са напълно решени. Изкуственият интелект на войската ви можеше да причини доста инфаркти, особено като намерите някой много важен юнит в другия край на картата, докато се е опитвал да заобиколи друг ваш войник и да достигне до зададеното му място. При правилно управление и малко повече настойчивост обаче това почти не се забелязваше. Балансът си беше на ниво, макар двете раси да изглеждаха твърде еднотипни като възможности и характеристики. Но преди всичко тази игра даде възможност за пълноценни битки по земя, море и въздух, което до момента не съм го открил никъде другаде. Появиха се и единици, които не са строго военни, като шпионски летателни апарати, транспортни кораби, освен тях сапьорски отряди, че дори и подводници.

LifeJokerЕ, не бих могъл да сравнявам WarCraft 2 със стратегиите, появили се на бял свят през тези 12 години. Възможностите, идеите и опитът нараснаха неимоверно. Затова няма да нарека WarCraft 2 най-великата реално-времева стратегия, а просто моята любима такава.

 

 

Коментирай...

l

Още в рубриката:

Група “Чигот”, или
“Какви са ония с мечовете”

– Извинете, вие кендо ли тренирате?
– Не, историческа фехтовка.
– ???!!!???!!!???

– Леле, много сте страшни с тия мечове! А какво точно правите всъщност?
– Подготвяме се за представление.
– О???????????

– Я, какво майсторите с тия клещи?
– Плета ризница.
– Ама сериозно ли???!!!???!!!??. ...

Наградата „Артър Кларк” 2007

Чудите ли се какво ли е да си доайен в цял литературен жанр и приживе да си толкова популярен и преуспял, че да има основана фондация и литературна награда на твое име? Да, и аз се питам, и някой слънчев ден може би ще имам шанса да се запозная със сър Артър Кларк и да му задам този въпрос. Защото той би трябвало да знае отговора. Фондацията Arthur C. Clark е основана през 1984 година като юридическо лице с нестопанска цел като част от научните проекти за развитие на комуникационните технологии...

 

Наградите „Небюла” 2006

Когато видях, че в началото на май се е провел конгрес на Американската асоциация на писателите на научна фантастика и са раздадени наградите „Небюла” за 2006 г., ми идеше да отложа представянето на спечелилите произведения за другия месец, та да не натежи секция „Специално”. После обаче се сетих, че през юни предстои Таласъмия и едва ли ще съм адекватна поне 2 седмици преди, 4 дни по време и 2 седмици след нашенското си събиране на фендъма. Съобразително реших да се заема с кратко представяне на тазгодишните победители за пролетния брой. Толкова от мен като за увод (мисля, успешно успях да ви отклоня от темата на статията); и сега вече по същество...

 


l


 
Home Home Forum