h h2  
Не съм бутон, не ме кликай! ОТГОРЕ!!!
Scinse Fiction section
Fantasy section

Movie section
Special section
Things of life section
b

Creative Commons License
Всички произведения в
списанието, освен тези,
за които изрично е упоменато
друго, са лицензирани под Криейтив Комънс
Признание-Некомерсиално-
Без производни 2.5 България
.












gl

Проклятието на Адуан и
бокала на безсмъртието
Национален ЛАРП – 17 април, 2007 година

Samwise

Адуан, някога красиво и почтено кралство, благоденствало под властта на своя легендарен владетел Бракос. Земите били плодородни, стадата многобройни, а хората живеели щастливо, задружно и охолно. Музиката и книжовността били на почит, а занаятите били в разцвет. Всички почитали краля, за когото се твърдяло, че е безсмъртен и всъщност вече никой не помнел на колко години е той. Легендите разказват, че бил магьосник, но малцина знаели, че неговата безсмъртност, а донякъде и благоденствието над кралството се дължали на магическия бокал на безсмъртието, който владетелят притежавал. Един ден обаче най-верният слуга на краля, подмамен от алчност и черни мисли, убил господаря си и избягал с неговия бокал. По-късно бил заловен и окован в дълбоки тъмници, където умрял, но бокалът бил изчезнал навеки. Тогава над страната легнало черно проклятие, и ето – днес Адуан е изстрадала земя, попила много от кръвта на измъчения си народ.

***

Тази и други подобни легенди се носеха из нашето кралство, а в столичния ни град Арменелос вече се сбираха управници и съветници от близо и далеч, за да решават важни въпроси – Адуан бе наш съсед и отдавна бе разкъсван от размирици, нашествия, безнаказани убийства и кръвопролитни вражди между многобройните войнстващи родове, кланове и разбойнически отряди, а имаше реална опасност тези кръвопролития да се пренесат и при нас. Ето защо нашите управници бяха толкова разтревожени. И ето че един ден бе издадена заповед за пълна мобилизация на военните ни части, а Гвардията като елитен отряд трябваше да проникне първа в прокълнатото кралство, за да опознае обстановката и след два дни подготовка ние вече бяхме на път. Царящият хаос в Адуан ни помогна безпрепятствено да преминем границите му и така, след няколко дни поход, в една хладна привечер най-после пристигнахме в столицата, където се настанихме в един хан в покрайнините. Ханджията не беше особено дружелюбен, но поне получихме подслон, нелоша бира и дърва за камината, а и със себе си носехме достатъчно провизии, така че вечерта се почувствахме добре, след като похапнахме и се стоплихме. През следващите две седмици разузнавачите ни се занимаваха със събиране на информация и това, което научихме малко ни поуплаши. Оказа се, че в другия край на града се е настанил един опитен и войнствен отряд, наречен Дуло, а в покрайнините има една могъща оркска орда, както и някакви варвари от далечната крайморска страна Валарома. Освен това двама от нашите разузнавачи чули и за разбойници, които вилнеели из околните села и бавно приближавали града. На първо време смятахме за наш дълг да отървем града от тази сган, още повече че това щеше да улесни по-нататъшните ни действия... е, да, но същото намерение, включително и към нас явно имаха и останалите кланове, както се оказа после.

Но имаше и още нещо: дни наред нашият капитан се оплакваше от безсъние и накрая сподели, че всяка вечер го измъчвал странен сън – някаква вещица на име Неит настойчиво го карала да я намери и да събере пет магически камъка, чрез които би могъл да намери бокала на безсмъртието и така да получи властта да избави Адуан от неговото проклятие. Оказа се всъщност, че повечето от нашата гвардейци са сънували същия сън, но аз лично спя като пън и не помня да съм сънувал нещо. Когато започнахме да разпитваме възрастните знахарки в града, те ни заразказваха легенди, според които вещицата се намирала някъде из Мрачната гора, североизточно от града, но малцината, които тръгвали да я търсят никога не се завръщали. Някои казваха, че Неит била могъща магьосница, други – че била побъркана от самота отшелница, кланяща се на боговете на раздора. Легендите, които чухме обаче твърдяха още, че тя живеела от векове. Нашата многобройност, както и измъчващите ни сънища (дори аз започнах да ги сънувам) определиха решението на капитана ни и така в един прохладен ден ние тръгнахме в предполагаемата посока, на североизток.

Не бяха изминали и четири часа от излизането ни от града, когато далеч пред нас чухме звън на мечове и крясъци. Прикрихме се набързо в храсталака и пратихме разузнавачи, които докладваха, че спотайващите се варвари били разбити от далеч по-силен отряд (не видели какъв заради падналата мъгла и храсталака, в който се опитвали да се прикрият) и само неколцина оцелели успели да избягат в неизвестна посока. Решихме засега да не ги закачаме, а и малката им бройка не ни притесняваше, затова продължихме, като по пътя си се натъкнахме и на едно изоставено убежище (може би разбойници бяха нощували тук, но не ставаше съвсем ясно – следите бяха добре заличени). Продължавайки малко по-нататък изведнъж се натъкнахме на засада! Орки! Само че за наше щастие те май не бяха съвсем войнствено настроени и в първия момент започнаха да се пазарят за плячка, за да ни пуснат, но после решиха, че ще изправят един от най-добрите си воини срещу един от нас в честен двубой. Не знам за каква честност може да се говори при орки, но решихме да приемем условията, като бъдем нащрек с извадени оръжия и се оглеждаме за нападение в гръб. Двубоят започна честно и ту нашият боец, ту оркът имаха предимство, но явно и двамата бяха много силни и равностойни, и така след дълга и уморителна борба и двамата паднаха, покосени от оръжието на противника. Това е – и ние, и те изгубихме по един добър воин, но поне те си удържаха на обещанието и позволиха да продължим и да приберем тялото на нашия другар. Но както казах по-рано, на орк не може да се има доверие – продължавайки малко по-нататък изведнъж забелязахме войнствено настроения им главатар, който строяваше ордата в боен строй. Капитанът ни моментално даде заповеди и успяхме да подредим фланговете си, доколкото позволяваха начупената местност и храстите. За щастие теренът помогна на нас и в края на краищата с цената на една жертва и няколко ранени успяхме да убием част от орките, а останалите да подгоним.

Точно тогава останките от валаромските варвари се появиха отнякъде и пожелаха да преговарят с нашите офицери. След кратък, но потаен разговор ни беше съобщено, че този отряд става наш съюзник и можем да разчитаме на тях, както и те на нас, но макар че мен лично ме плашеше прекалената войнственост на техния предводител, нямах никакво намерение да оспорвам заповедите на своя капитан. След дълъг и изморителен път и без някакви особени премеждия най-накрая успяхме да открием загадъчната Неит, но тя допусна в убежището си само нашия капитан. С мрачен поглед, сякаш видял някое от древните изчадия Морготови, той се появи след известно време и ни разказа всичко, което го терзае. Владееща невъобразими сили, дни наред вещицата била изпращала странните сънища на всички ни и ни бе карала да се стремим към нея… и не само това. Същите сънища пращала и на останалите четири отряда, обикалящи в този район – кланът Дуло, разбойническата глутница, урукската орда и варварите от далечната Валарома. На всеки от тях (както и на нашия капитан) дала по един камък. Камъкът на Валарома бил отнет след схватката с (както се оказа) Дуло. Така те имаха два, а ние, орките и разбойниците – по един камък. Цялата тази история беше много странна, но това което разбрахме от капитана ни бе, че отшелницата избрала нашите пет бойни отряда с цел най-силният и съобразителен от тях да победи и да овладее камъните, след което би могъл да получи достъп и до бокала на безсмъртието, но не и без още изпитания на уменията и съобразителността. Нямахме друг избор и се втурнахме да гоним останалите отряди, за да се опитаме да завладеем камъните им.

Не бяхме вървяли дълго, когато останалите от клана на проклетите орки пак се изпречиха на пътя ни, но този път действахме организирано и ги погнахме, а те ни примамваха все по навътре в гората – за наше нещастие това се оказа голяма клопка. Не знам дали се бяха съюзили с останалите ни врагове в тази странна мисия, но ни нападнаха от двете страни и ни разбиха. Дадохме няколко жертви, а мнозина от нас, включително и аз, бяхме тежко ранени. Отнеха ни вълшебния камък и явно само той е бил важен за тях или много бързаха, защото това ни спаси кожите. Както и да е – важното е, че бяхме живи, макар и с тежки рани и жертви. Намерихме едно убежище, в което престояхме два дни, докато си починем и ни позараснат раните. На третия ден обикалящите наоколо постове съобщиха, че орките са започнали да градят убежище на около две стрели разстояние от нас, при това без да ни усетят, което малко озадачи нашия капитан – все пак известно е, че орките имат невероятно чувствително обоняние и не знам как не са ни подушили.

Решихме да се възползваме от предимството си и добре строени тръгнахме в три фланга към проклетата орда. След кратка битка, без нито една жертва ги разбихме и си взехме камъка, когато се случи неочакваното. Явно дебнейки ни отдавна, кланът Дуло ни нападна и последва една дълга кървава битка, в която дадохме много жертви, но в края на краищата неколцина от нас оцеляха и успяха да се измъкнат заедно с един от камъните. Изморени от преследвания и битки, засега трябваше да се откажем от нови сражения с Дуло, а трябваше и да се скрием, за да се възстановим от понесените рани. Освен това на преден план излизаше необходимостта най-вече да попълним оределите си редици, които въпреки сериозната ни подготовка и снаряжение, сякаш поеха част от проклятието на това кърваво кралство. Но битката за камъните и бокала не е завършила, а и мнозина от нас таят надежда, че ще отмъстим за честта на нашите погубени другари. Какво ще стане – само времето ще покаже, и историята няма да свърши дотук. Тя би могла да се промени, а и би могло да има съвсем друга история, или още много различни и все интересни истории – всичко е въпрос на въображение. Въображение, без което не би могъл да мине нито един ЛАРП.

***

Гореописаните събития всъщност представят гледната точка на въображаемия герой на един от участниците в Националния ЛАРП, организиран от Клан Дуло и проведен на 16-17 март в горите над пловдивското село Храбрино. Но какво е ЛАРП всъщност? Съкращението LARP идва от Live Action Role Playing. Най-близкият превод на нашия език е “жива ролева игра с бойни елементи”. И както предполага името, за да участваш, не е нужно непременно да си велик воин или фамозен актьор, нито пък да имаш някакви специални умения. Всичко, което е нужно са желание и въображение.

Понеже това е ролева игра, тя се провежда не в реалния, а в създаден специално за нея измислен свят. Добре е да имаш фантазия, която те кара да си представиш че заобикалящия те парк е всъщност приказната гора на елфите или прокълнатото кралство Адуан (примерно), и ти помага да излезеш от мисленето на нашето съвремие, за да се превъплътиш в рицар, елф, джудже, орк… всичко, което винаги си искал да бъдеш, докато четеш фентъзи книги, но не си. За тази цел също помагат облеклото, оръжието (ако играеш воин) и всякакво подходящо оборудване, с което би трябвало да разполага героят ти. Облеклото е съобразено винаги с избраната роля, докато оръжието може да се използва във всяка игра. Все пак мечът си е меч и лъкът – лък, докато дрехите са до голяма степен различни за отделните фентъзи раси. Трябва да отбележим и нещо важно за самите оръжия – те не са истински, а имитации, изработени предимно от по-леки материали (например пластмаси) и са изолирани с някакви меки материали, които поемат част от удара. Това се прави с цел оръжието да няма тежестта, инерцията и други качества на истинския меч (или копие, стрела и т.н.) и когато те “ранят” или “убият” да го усетиш, но реално да не бъдеш сериозно наранен. Това все пак е игра и целта е не да получиш сериозна контузия, а удоволствие от влизането в дадена роля. Иначе всички, които изработват оръжия се стремят поне на външен вид да ги направят като истинските и затова се използва всякаква допълнителна обработка и декорация с бои, декоративни елементи, кожа, различни видове алуминиево тиксо и т.н.

Много важен момент във всеки ЛАРП е и подходящото облекло на всеки от героите. Нелепо е например да видиш странстващ рицар с дънки, маратонки и риза. Затова всеки участник се стреми да си изработи, намери или купи подходящ костюм, съобразен с ролята и расата на съответния герой. Собственоръчната изработка на костюм всъщност не е толкова сложна и трудна и може да се направи с малко въображение, подръчни материали и стари дрехи.

Ако си избрал да играеш воин е важно да имаш и броня. Дали тя ще бъде направена от кожа или изплетена от метални халки, или пък ще се сдобиеш отнякъде с истинска кована броня – това е изцяло въпрос на желание, възможности и избор. Но изборът се определя и от правилата на играта, а те казват, че ако играеш облечен само с дрехи, умираш от първия нанесен удар, при кожена броня можеш да понесеш два удара, преди да паднеш мъртъв, а металните ризници и брони ти дават три точки защита. Затова повечето от нас полагат доста усилия да се сдобият с брони, даващи повечко защита, макар че от друга страна тези брони са и известна пречка, защото тежат доста (има брони и ризници, които достигат тежест и до 15 килограма, което определено е проблем за физически по-слабите играчи). Същите правила важат за евентуални протектори на ръцете и краката.

Където има оръжия, там има и “смърт”, макар и мнима. Когато те убият, това не означава, че приключваш с участието си в тази игра – би се загубил интереса, а и накрая не биха останали играчи. Затова е измислен “Мъртвилника”. Това е предварително обособено място, където “мъртвите” престояват за определен период от време, преди отново да заиграят. Времето на престой се определя от правилата на конкретната игра и организациите, участващи в нея.

Разбира се всичко това става излишно, ако избереш ролята на NPC. Това е съкращение от Non-Player Character, което на български се превежда като “неигрови персонаж”. Наименованието обаче не означава, че човекът, избрал такава роля, не участва в играта. Напротив, ролята на NPC е една от най-трудните и най-отговорните през цялата игра. Те имат тежката задача да водят куестовете, без които е немислим всеки един ЛАРП, да следят играта и, ако видят, че има риск тя да замре или да се провали по друг начин, трябва в движение да измислят нещо и на всяка цена да предотвратят това да се случи. Ролята на NPC извънредно много се доближава до тази на водещия в настолните ролеви игри.

И като споменахме куестове – да кажем няколко думи за тях. Всяка ЛАРП игра има такива. Обикновено са повече от един и се правят в зависимост от сюжета на играта. Именно те са това, което кара всичките тези воини да се съберат на едно място и да започнат играта. Пак куестът е причината отделните фракции да се избиват или да се съюзяват помежду си. От него изцяло зависи изборът на стратегия. По принцип куестовете се измислят от екипа, организиращ съответната игра. Това се прави с цел на участниците да им бъде по-интересно. Играчите научават началото на куеста на самото място за игра и там получават насоки за целта, към която се стремят.

И преди играта да започне има само още една подробност: изчитането на правилата. С цел играта да бъде удоволствие и да се избегнат нелепи травми, правилата са изградени на принципа за честна и безопасна игра. Не се допускат необезопасени оръжия и снаряжение, както и определени удари и похвати, смятани за опасни. Такива са ударите в главата и слабините, захватите, блоковете, ключовете, хвърлянията и други подобни, които трениращите бойни изкуства доста добре познават. ЛАРП-ът е игра за удоволствие, а не за себедоказване. Уличените в некоректна игра биват отстранени от нея. Така престоят в Мъртвилника се ограничава до предварително определеното игрово време, вместо да настаним в болница повечето от играчите.

***

Ако сте любопитни и искате да получите повече информация за това как се изработват оръжия и костюми, както и кога и къде се провеждат ЛАРП игри, заповядайте във:


Samwise


Валарома


Военния лагер на Толкин университет Арменелос


ЛАРП форумите към Българската Бард Гилдия


Снимки

 

 

 

Коментирай...

l

Още в рубриката:

Този, който оформя
нашето бинарно кватроченто


Вървях си край една стена. Една такава сива, умиляващо прозаична, нашарена графитена наивност. Разхвърляни мазки мимоходом ме дърпаха за погледа, странно красиви, психеделична загадка. А в средата им се мъдреше с предизвикателна стръв на гладиатор гладното добре познато личице и безапелационното "Пакман Р-У-Л-З!". Минах отново след две седмици. "Пакман" бе зачеркнат с ярост. Като кръв на разкъсан вещер стената зовеше: "Кой натисна ENTER-а?", а на земята се търкаляше недостопена свещ. Очаквах дежурната спринцовка. Нямаше я....

“Counter Strike” – една мания в началото на XXI век

Казват, че хората растат и поумняват. Ето, и аз завърших гимназия, проведох успешно една кандидат-студентска кампания през горещото лято на 2001-ва година и бях приет да уча в София. До тук добре, нали? Да, да, ама не! В началото на 2002 година можех да нарисувам пет карти от една компютърна игра по памет по-добре, отколкото се справих със желязо-въглеродната диаграма на стоманата по време на първата ми сесия. И това се дължеше именно на Counter Strike, играта останала за мен най-добрия шутър, който съм срещал. ...

Емилия Дворянова:
Passion или смъртта на Алиса

Не вярвайте, всичко е блъф...
Прочетох романа (който в същност е фуга) и не знаех какво да помисля. Анотации досега не съм писала, не съм и критик. Но дори и да бях, сега това няма значение. Думи не намирам, защото всичко е само усещане. Не знам какво чувствам, защото мислите са объркани, а сърцето ми бие учестено. Не искам да пиша суперлативи, защото и това е излишно. Иска ми се да говоря за света, но не за моя, не и за този, който е заключен в “телесността”, а за този, за който дори и не бях подозирала, че съществува...

Награди на Британската асоциация
за научна фантастика 2007

Още едно фенско сборище се осъществи тази година в Честър, Англия, на Великденския конгрес в началото на април. За пореден път британските фенове, автори и издатели се събраха и раздадоха наградите на Британската асоциация за научна фантастика (BSFA) за творби, излезли в Обединеното кралство през миналата година. Наградите се спонсорират от асоциацията и се номинират и гласуват от членовете й – т.е. те отразяват читателското мнение за това кой е по-по-най...

Наградите “Брам Стокър” 2006

Асоциацията на писателите на ужаси е световна организация, създадена с цел популяризирането на литературата на ужаса и дарк фентъзито*. Тя е основана през 1987 г. в Охайо, САЩ, от няколко емблематични за жанра хорър автори, сред които Робърт Маккамън, Джо Лансдейл и Дийн Кунц. Днес в нея членуват над четиристотин професионални писатели и издатели от Америка, Европа, Япония и Австралия, а сред най-известните й представители са Рей Бредбъри, Робърт Блох, Стивън Кинг, Питър Строб, Клайв Баркър, Ричард Матисън и Рамзи Кембъл...

l


 
Home Home Forum