h h2  
Не съм бутон, не ме кликай! ОТГОРЕ!!!
Scinse Fiction section
Fantasy section

Movie section
Special section
Things of life section
b

Creative Commons License
Всички произведения в
списанието, освен тези,
за които изрично е упоменато
друго, са лицензирани под Криейтив Комънс
Признание-Некомерсиално-
Без производни 2.5 България
.












gl

Този, който оформя
нашето бинарно кватроченто

Dhalgren

Вървях си край една стена. Една такава сива, умиляващо прозаична, нашарена графитена наивност. Разхвърляни мазки мимоходом ме дърпаха за погледа, странно красиви, психеделична загадка. А в средата им се мъдреше с предизвикателна стръв на гладиатор гладното добре познато личице и безапелационното "Пакман Р-У-Л-З!".

Минах отново след две седмици. "Пакман" бе зачеркнат с ярост. Като кръв на разкъсан вещер стената зовеше: "Кой натисна ENTER-а?", а на земята се търкаляше недостопена свещ. Очаквах дежурната спринцовка. Нямаше я.

Започнах да минавам всеки ден. Надписът растеше – "В началото бе битът", "Ангелите на двоичността", "Блудници, върнете се в телата си бинарни", "Пакман срещу Матрицата"... Разтерзани спринцовки така и не се появиха, затова пък посланията оставаха размазващо красиви и графитени. Докато след няколко седмици стената беше... зазидана. На новия ред тухли се появи: "Зазиждам ви навеки, плодете се и творете, и в мрака проклето да е името ми!".

За по-малко от ден боядисаха зида. В лимонено-жълто със зелен кант. Красотата, енигмата и яростта си бяха отишли. Остана да си виси само табелата "Всичко за един лев".

Всичко за един лев... Еднозначното решение на уравниловката, иронията на масовата сивост. Поех с пълни шепи еднообразието на битието и забравих зида.

Докато преди три години си спомних какво струва около лев. Едно СиДи. Бях се сблъскал с новата си страст – дигиталния арт. И първия албум Expose на издателство Ballistic. Студът дойде с прозрението - "зазидана навеки красота" върху матрица за един лев. Новата дигитална естетика, една бинарна вселена в мрака на битовете. Информационната вселена беше намерила пътя да се възпее. В машинна черупка, с човешки ръце под човешки очи чрез набор софтуерни уравнения. Чия ли свещичка бавно изтляваше тогава? Не знам...

Сигурен съм само в проклятието-Творение. На Твореца в човека. Вечно да търсиш смисъла на красотата и все повече да се отдалечаваш от невинността, която не задава въпроси. Особено в днешната епоха.

Защото човешкият гений посегна към новия арт-ренесанс. Дигиталният. Различен от всичко познато до днес – от пещерната сажда до рапидографа.

Новото изкуство се роди не толкова отдавна. Някой, незнаен, натисна Enter-а. И да, след него сред джунгли от протокриви един гладен Пакман търсеше зрялост. Новата арт епоха се роди от игрите. Сред студени математически модели, необещаващо грозновати, пикселизирано-пещерни, новите битове красота чакаха инженери и решения, за да намерят своя визуален Певец. Своята родилна меса те вече познаваха – кой друг, ако не литературата на фантастичното! И за да бъдат нещата човешко-завършени, те откриха гуруто си в мъж и жена. Дигиталната научна фантастика – в Стефан Мартиние (Stephan Martiniere), дигиталното фентъзи – в Линда Бергквист (Linda Bergkvist).

Като болен фен на Джим Бърнс, Тим Уайт и плеяда други художници на Научна фантастика моят избор за тема беше предварително предначертан – Стефан Мартиние. И не защото бе посочен за новия дигитален Бърнс, Гранд-Мастъра на фотошопа, творецът на манга с европейско лице. А най-вече поради силата на простичкото: "Геният на дигиталната интуитивност".

Стефан Мартиние се ражда във Франция през 1962 г. Още на 6 години заявява: "Ще стана астронавт", мечта, ярко въплътена в хиперреалистичните визии на космически кораби, които твори в днешни дни. Израснал под строгото табу да не се застоява пред ТиВи монитора, Мартиние открива магиката на голямото кино. В кварталния киносалон Стефан с часове поглъща тръпки, чудовищна другост и потоци кръв, слуз и гладна за човешка плът уродливост. Темата за извънземната чудовищност ще заседне здраво в бъдещото му творчество. Впечатлителното дете драска кораби и чудовища... докато мечтата за астронавт тихомълком повяхва пред истинската предопределеност. Седемгодишен, Мартиние определя себе си за художник.

На 15 години Стефан Мартиние е приет в едно от най-реномираните арт-училища на територията на Париж. Обучението му е комплексно - анатомия, перспектива, архитектура, художествена реклама - букет от полезни полета за изява. В този период младия Мартиние се впечатлява от стила арт-деко и напълно естествено от комикси. А за Франция от 70-те и началото на 80-те изкуството на комикса е нещо много лично. Тук творят световните титани на този стил Филип Каза (Philippe Caza), Филип Друиле (Philippe Druillet) и Жан Жиро, известен най вече като Мьобиус (Jean Giraud a.k.a Moebius). Но по силата на някакъв странен "антигалски" космополитизъм Мартиние се вдъхновява от големите американски имена на тази епоха - Джак Кирби (Jack Kirby), Бърни Райтсън (Bernie Wrightson) и Уил Айзнър (Will Eisner). Подвластен на задокеанската "супергероика", на 19 години Стефан се записва да следва анимация отново в Париж. Но само година преди дипломирането си той е принуден да прекъсне обучението. "Бамби" и "Пепеляшка" трябва да отстъпят пред предложението на френското анимационно студио DIC. Стефан "дебаркира" в Токио, където пробно за месец трябва да разгърне таланта си върху анимационните фарскомедии "Инспектор Гаджет" и "Ловци на духове" като "дизайнер на фона" и творец на характерни персонажи.

Престоят на Мартиние в Япония е особен вид откровение. Единствената представа, която той има за островната държава, са гейшите, бамбуковите пагоди и Хокусай. Недоразумение на заседнал в киносалона млад европеец. Истинската Япония, културата и особено манга анимацията са като шамар в лицето му, но в добрия смисъл, както той по-късно заявява. Стефан Мартиние директно прекрачва в мрачната урбанистика на долно Токио от "Беглец по острието". И това извършва коренен прелом във визиите му за полиса на бъдещето. А манга-стилът тотално разкъсва "супергероиката" на 50-70-те години в неговите очи.

Започнала като занимание за месец-два, работата му се превръща в едно седемгодишно френетично препускане между Япония, САЩ и Франция, сериали и нови проекти. Част от тях - шестмесечната му работа по "Гаджет", американсканските DIC проекти "Хичклийф", "Динозаври", "Денис Белята" и "Къде е Уолдо" - си остават просто забежки тип "съботни утринни анимации". Но Стефан Мартиние прави първия си удар именно с анимацията. Това е анимационният музикален сериал "Маделин" по едноименната популярна детска книжка. Изключително френски (истории за момиченце от Франция, живеещо в Париж), свеж и пикантен, той попада в точните ръце. Дори и в Токио петте серии предизвикват фурор. Мартиние е човекът-оркестър - режисьор, художествен директор, сценарист, дизайнер, дори дубльор зад кадър на много от персонажите. Сериалът е номиниран през 1989 г. за награда Еми в категория "Забележителна анимационна програма, по-къса от един час", като получава и наградите "Хуманитас", "А. К. Т" и "Избор на родителите".

Стефан Мартиние поема ново предизвикателство. Развлекателните атракциони с тематични паркове са индустриален хит и младият французин е нает от Лендмарк Ентъртейнмънт за особено ексцентричната и фантастична среда на токийския "Стар Трек - Преживяването". Тук той изцяло развихря таланта си на концептуален дизайнер и илюстратор, а малко по-късно в Лас Вегас доутвърждава майсторството си в атракциона "Надпреварата за Атлантис". Години по-късно – през 2001, той получава наградата Thea за своята работа по тематичния парк на Парамаунт Super Saturator.

Но Мартиние е под опеката на странна звезда. Още докато твори анимационните пана на "Стар Трек", французинът се сблъсква с концепция на художествен изказ, която буквално обръща представите му с хастара навън. Крейг Мълинс, партньорът в проекта, чиято задача е да претвори в образи идейните скици на Мартиние за парка, е особено самобитен художник. Той е един от малцината, дръзнали да използват програмата "Фотошоп" като средство за рисуване. Стефан Мартиние е в потрес. Изхарчил 10 000 долара за компютър, без дори да знае копчето за стартиране , Стефан "скача в дълбокото" без миг колебание. Оттогава до днес "Фотошоп" става четката, въгленът, ретушът за него. Месеците упорито обучение от Мълинс показват едно - ученикът е намерил най-точната хранителна среда за един нов ренесанс. Трябва му само катапулт. Оттук крачката до "Холивуд" е банално предвидима.

Първото появяване на Мартиние във филмов проект е по-скоро символично. Стефан предлага няколко концептуални идеи за филма "Петият елемент" на Бесон, които са разгледани радушно. И дотук. Но веднага след това следва идейната скица за съществото от филма "Вирус", която го узаконява във висшите орбити на филмовия графичен дизайн. Ред е на "Титан АЕ" - ледената извънземност на кадрите показва колко много е попил Мартиние от кварталното кино. Френският гений моделира софтуерните уравнения на "Фотошоп"-а в скици класика. Следва "Сърцето на дракона 2" и визията на младия Драко, фройдистката интровертност на машините от "Сфера" и "Червената планета", сумрачната декадентска готика на подземните пещери в "Машината на времето"... За да дойде зенитът на дизайнерската му дейност – ескизите и визиите за "Междузвездни войни 2", "Междузвездни войни 3" и "Аз, роботът".

Целият кипеж от идеи, модели, скици, с които Стефан Мартиние трескаво облъчва Джордж Лукас за втората серия от сагата, не вижда бял свят. Аниматори, дизайнери и модулатори на компютърна симулация ползват мекотата на стила му, но я видоизменят до неузнаваемост. Затова пък трета серия е неговият реванш. Космически пейзажи, ултрареалистични ландшафти, бойни единици, създания – всичко е пропито от фотошопските му видения. Всъщност Мартиние е подготвил почвата много усърдно. Той вече е бил сърцето и душата в другия си пик - "Аз, роботът". Цялата мрачна урбанизация на псевдочовешкото, цялата хуманофобска безапелационност на позитронната еволюция са там, в скиците му. Той рисува града, роботите, централния мозък, оръжията. Непознаващата ограниченията на "Фотошопа" гениалност е единственият светъл лъч в дебилната гавра с Азимов...

И отново е време за преосмисляне на предизвикателствата. Видеоигрите са новата угар за експерименти на предела. Но Стефан Мартиние следва убедеността си, че "играта, която създаваш, трябва да предлага завладяващ сюжет и великолепна визия". Няколко години той работи за Cyan, компанията, запалила легендата Myst. Тук той твори и следи до най-тънък нюанс за естетическото удоволствие от продължението Ages Beyond Myst, играта Uru, продължението й и два "експанжън" пакета към нея. Но Nex-Gen технологията е магнит, който Мартиние няма как да игнорира. Някои компании са по-гъвкави към предизвикателствата на младата гейм-индустрия. Неслучайно Стефан Мартиние избира чикагската компания "Мидуей Геймс", прочула се сред геймманиаците със "Смъртоносна битка". Избор, на който той е верен и до днес. Мартиние се превръща в естествен лидер на изключителен екип от надарени художници, аниматори и сценаристи. Чувството и визията за артистизъм, характерни за неговите творби, се превръщат в основната му отговорност към компанията. Особено що се отнася до предстоящата за излизане игра "Задушаване" (Stranglehold) – постапокалиптична Джон-Брънърова дистопия, third person екшън, наситен с интерактивна кинематографичност и със сътрудничеството на световноизвестния режисьор Джон У (John Woo).

Нарочно оставих черешката за най-накрая. Стефан Мартиние не би станал феноменът от началото на 21. век, ако не се беше преориентирал основно към корици, изцяло генерирани на "Фотошоп". Към това той се стреми дълги години. Мартиние почти 20 години се е чувствал винтче от машина, без свободата да направлява съдбата на късчетата естетичност, излязла изпод пръстите му. Неистовото му желание да узакони себе си като артист-индивидуалност най-сетне се сбъдва. Хиперреалистичната интуитивна градивност на дигиталните му мечтания намира своята епоха.

2000 година. Първата корица. Издателствата полудяват. За седемте години до днес следват над 100 уникални визии (количество, характеризиращо най-великите в жанра). Всъщност някъде в средата на 90-те цялото френско фантастично изкуство се преобръща из корен. Комиксът отстъпва на класическата визия. На сцената вече не е само канадският самотник Давид Деламар, от Франция напират Манчу и Жан Пиер Таргет. Мартиние просто дозаковава френската фантастична живопис на таблото на великите отличници. Само че с битове красота. А влиянието му в новосъздаденото световно общество на дигитални графици не подлежи на никакви категории сравнения. Нещо повече, около него се заформи един френскоезичен кръг, диктуващ модата на дигиталната живопис – Оливие Понсон (Olivier Ponsonnet) и Паскал Бланш (Pascal Blanche) са само най-респектиращите имена.

Най-интересното при Стефан Мартиние е стилът. Или по-точно казано, практическата липса на солидно изграден класически такъв. Силно еклектичен, смесица от френско-японска манга техника (например серията "Пара"), американска хиперкосмическа реалистичност, моливна ескизност и "Фотошоп" до невъзможно изцеждане способностите на софтуера. Нещо като гърне, в което къкри хаос от стилове-подправки. Феноменът Мартиние е гениалната способност да се жонглира с толкова прийоми едновременно. Както и създаването на гледни точки, немислими до XXI век.

Характерни за творбите му са неистовата детайлност на машините и полисите, непостижимата гигантска мащабност и призматичност, преливаща в овалност, неповторимостта на атмосферните ефекти и играта на светлина. Светлината блещука като шампанско на залез. Един критик казва за творбите на Мартиние: "сякаш са снимани с камера в бъдещето и пренесени със скицник". В космическите му кораби се усеща силно влияние на Крис Фос и Джон Бърки (John C. Berkey), но всичко друго е Мартиние. Научнофантастичните му визии са едновремено игра на кристално точна и правдива перспектива и заплетени мечтания. Филигринно-стилизирана архитектура съжителства с необикновено органични обекти. А цветовият обхват и съчетание са зашеметяващи. И всичко това – композирано с невероятно естествени за компютърен продукт лица и тела на герои.

Последните няколко години Мартиние започна да изследва различни техники във "Фотошоп"-а чрез процес, наречен от самия него "изстъргващ". Тънкостта тук е в изтриването или изваждането на слоеве като контрапункт на добавянето на цветове. "Изтриването на част от първичния слой води до агресивност на линиите и прецизна острота - казва Мартиние. - Все едно режеш хартия".

Факт, еднозначно показващ популярността на дигиталния му арт-гений, са двата албума, които Design Studio Press издаде само в рамките на 3 години – Quantum Dreams (2005 г.) и Quantumscape (в началото на тази). Събитие, феноменално по себе си. А наградите, с които бе отрупан в последните години, просто са естествен отклик на новия ренесанс, в чийто флагман се превърна той. Две Грандмастър награди и една награда за постижение за албума Expose 2 на Ballistic, Грандмастър награда и пет награди за постижение за албума Expose 3 на Ballistic, Грандмастър награда за албума Expose 4 на Ballistic - все институции на световното общество на дигиталните графици. Нещо повече - наградата в раздел научна фантастика за 2005 година на албума "Спектър"11, Британската награда за фантастика за най-добра корица за 2004 г. , както и поантата - наградата "Чесли" за 2006 г. за най-добра твърда корица. А влизането му във финалните номинации за най-добър художник на награда "Хюго" за 2005 и 2006 г. захвърли и последните съмнения относно значимостта на съвременните му визии.

Българските читатели за първи път получиха шанса да видят късче от дигиталната феерия на френския майстор съвсем наскоро: корицата на новата книга от В. Виндж "Краят на дъгата". Със сигурност не за последен.

DhalgrenМайсторът и битът. Звучи красиво... и тревожно. Наслаждавам се на новата дигитална люлка, която разлюля Мартиние, и се питам – дали пък ние досега се плодихме в зида. А истинската вселена ни се показа едва сега. Ето защо не вярвам, че сме свещички. Една цяло бъдеще ни зове. Ако искате да го зърнете, плъзнете ръка по бита:
http://www.martiniere.com/covers.htm

 

 

Коментирай...

l

Още в рубриката:

Емилия Дворянова:
Passion или смъртта на Алиса

Не вярвайте, всичко е блъф...
Прочетох романа (който в същност е фуга) и не знаех какво да помисля. Анотации досега не съм писала, не съм и критик. Но дори и да бях, сега това няма значение. Думи не намирам, защото всичко е само усещане. Не знам какво чувствам, защото мислите са объркани, а сърцето ми бие учестено. Не искам да пиша суперлативи, защото и това е излишно. Иска ми се да говоря за света, но не за моя, не и за този, който е заключен в “телесността”, а за този, за който дори и не бях подозирала, че съществува...

“Counter Strike” – една мания в началото на XXI век

Казват, че хората растат и поумняват. Ето, и аз завърших гимназия, проведох успешно една кандидат-студентска кампания през горещото лято на 2001-ва година и бях приет да уча в София. До тук добре, нали? Да, да, ама не! В началото на 2002 година можех да нарисувам пет карти от една компютърна игра по памет по-добре, отколкото се справих със желязо-въглеродната диаграма на стоманата по време на първата ми сесия. И това се дължеше именно на Counter Strike, играта останала за мен най-добрия шутър, който съм срещал. ...

Наградите “Брам Стокър” 2006

Асоциацията на писателите на ужаси е световна организация, създадена с цел популяризирането на литературата на ужаса и дарк фентъзито*. Тя е основана през 1987 г. в Охайо, САЩ, от няколко емблематични за жанра хорър автори, сред които Робърт Маккамън, Джо Лансдейл и Дийн Кунц. Днес в нея членуват над четиристотин професионални писатели и издатели от Америка, Европа, Япония и Австралия, а сред най-известните й представители са Рей Бредбъри, Робърт Блох, Стивън Кинг, Питър Строб, Клайв Баркър, Ричард Матисън и Рамзи Кембъл...

Награди на Британската асоциация
за научна фантастика 2007

Още едно фенско сборище се осъществи тази година в Честър, Англия, на Великденския конгрес в началото на април. За пореден път британските фенове, автори и издатели се събраха и раздадоха наградите на Британската асоциация за научна фантастика (BSFA) за творби, излезли в Обединеното кралство през миналата година. Наградите се спонсорират от асоциацията и се номинират и гласуват от членовете й – т.е. те отразяват читателското мнение за това кой е по-по-най...

Проклятието на Адуан и
бокала на безсмъртието
Национален ЛАРП –
17 април, 2007 година


Адуан, някога красиво и почтено кралство, благоденствало под властта на своя легендарен владетел Бракос. Земите били плодородни, стадата многобройни, а хората живеели щастливо, задружно и охолно. Музиката и книжовността били на почит, а занаятите били в разцвет. Всички почитали краля, за когото се твърдяло, че е безсмъртен и всъщност вече никой не помнел на колко години е той. Легендите разказват, че бил магьосник, но малцина знаели, че неговата безсмъртност, а донякъде и благоденствието над кралството се дължали на магическия бокал на безсмъртието, който владетелят притежавал....

l


 
Home Home Forum